Guide des Armes de la Saison 4
La Saison 4 ajoute trois armes à MO.CO, et elles jouent de manière totalement différente : Pyro est un lance-flammes qui brûle et étourdissent, Storm Weaver est un hybride au corps-à-corps gourmand en charge, et Medicine Ball est la chose la plus proche d'un soigneur d'équipe dédié du jeu.
Ce guide couvre chaque compétence de tous les trois, leur placement sur notre classement de tier, et l'itinéraire le plus rapide pour les déverrouiller via les Sprints d'Armes.
Armes de la Saison 4 en un coup d'œil
| Arme | Type | Rôle | Difficulté | Notre Tier |
|---|---|---|---|---|
| Storm Weaver | Corps-à-corps | Hybride | Moyen | S |
| Pyro | Distance | DPS | Difficile | A |
| Medicine Ball | Corps-à-corps | Support | Facile | C |
Ce que la Saison 4 apporte
La Saison 4 livre trois armes en même temps, le plus grand lot unique depuis le relancement. Les trois se déverrouillent via les Sprints d'Armes plutôt que via les P.E.R.K.s, donc elles coûtent de l'Énergie Chaos au lieu de la chance.
Pyro : un lance-flammes à portée moyenne basé sur l'accumulation de brûlure et une barre de surchauffe qui vous pénalise
Storm Weaver : un hybride corps-à-corps dont les compétences se chargent plus vite contre des ennemis plus coriaces
Medicine Ball : un support à courte portée qui guérit et confère une immunité aux dégâts complète
Conseil pro : les Dojos d'Armes pour les nouvelles armes arrivent une semaine après le début de la saison, donc ne paniquez pas si les pistes de maîtrise semblent vides le premier jour.
Pyro : Brûlez tout
Pyro crache du feu à portée moyenne, endommageant et brûlant tout dans le cône. Maintenez la gâchette trop longtemps et Pyro surchauffe : les ennemis sont repoussés et étourdis, mais c'est aussi votre cas. Gérer cette barre est tout le plafond de compétence de l'arme.
- Dash : un simple déplacement avant, aucun dégât
- Cute Cooldown : vous guérit et réinitialise la barre de surchauffe, c'est à la fois votre sustain et votre bouton de réinitialisation
- Precious Pyromania : projette des flammes dans toutes les directions, endommageant et brûlant tout à portée
- Adorable Annihilation : endommage instantanément tous les ennemis brûlants, les étourdit et les brûle davantage
Le combo qui compte est Precious Pyromania suivi de Adorable Annihilation : le premier inflige la brûlure à tout un groupe, le second les détone en un étourdi collectif. Contre une vague serrée de Rift proches, c'est presque une réinitialisation gratuite du combat.
Conseil pro : traitez Cute Cooldown comme un bouton de panique, pas une guérison normale. Gaspiller votre réinitialisation tôt puis surchauffer en plein groupe est la manière la plus commune de mourir sur Pyro.
Compétences Pyro
| Compétence | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Dash | Déplacez-vous rapidement vers l'avant |
| Cute Cooldown | Guérissez-vous et réinitialisez la barre de surchauffe |
| Precious Pyromania | Flammes autour de vous, endommageant et brûlant les ennemis à portée |
| Adorable Annihilation | Endommagez instantanément tous les ennemis brûlants, les étourdissant et les brûlant plus |
Storm Weaver : Chargez et tournoyez
Storm Weaver attaque avec un coup de rafale acérée et se déplace avec Surge. Endommager les ennemis charge ses compétences, et plus l'ennemi est coriace plus vous gagnez de charge, ce qui en fait l'une des rares armes qui s'améliore contre les boss au lieu de s'affaiblir.
- Surge : un déplacement qui traverse les ennemis et construit une charge de compétence, se cumule deux fois
- Tornado : entrez en mode tornade, attirant les ennemis vers vous tout en infligeant des dégâts de zone constants
- Thunderstorm : tire la foudre sur des ennemis aléatoires, les étourdissant
- Healing Winds : crée un vent de guérison qui vous guérit continuellement, vous et les alliés proches
Puisque Surge se cumule deux fois, vous pouvez enchaîner deux déplacements dos-à-dos pour combler l'écart et arriver avec des compétences presque chargées. Tornado est la récompense : il rassemble un groupe dispersé au même endroit, ce qui prépare tous vos coéquipiers de dégâts de zone dans le lobby.
Conseil pro : gardez la deuxième charge de Surge. Utiliser les deux puis avoir besoin de s'échapper est comment Storm Weaver meurt.
Compétences Storm Weaver
| Compétence | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Surge | Déplacez-vous en avant en tranchant les ennemis, construit la charge, se cumule deux fois |
| Tornado | Mode Tornade : attire les ennemis dedans et inflige des dégâts de zone constants |
| Thunderstorm | Tire la foudre sur des ennemis aléatoires, les étourdissant |
| Healing Winds | Vent de guérison qui vous guérit continuellement, vous et les alliés proches |
Medicine Ball : Le soigneur d'équipe
Medicine Ball balance une boule lestée au bout d'une chaîne à courte portée avec une attaque de coup d'échauffement, et charge ses compétences en touchant avec cette attaque et avec Lunge.
- Lunge : déplacez-vous en avant en frappant les ennemis avec la boule, toucher un ennemi commence à charger vos compétences
- Tension Release : balancez la boule autour de vous, infligeant des dégâts et étourdissant les ennemis
- Vitamin U : vous guérit au fil du temps
- Immune System : vous protège temporairement, ainsi que les alliés proches, contre tous les dégâts
Immune System est la raison d'utiliser cette arme. Une immunité complète aux dégâts pour vous et tous les alliés proches est un contre parfait aux attaques annoncées du boss, et aucune autre arme de la Saison 4 n'offre rien de tel.
Conseil pro : Medicine Ball est limité par la charge, donc vous devez rester au corps-à-corps pour être utile. Si votre équipe joue à distance, vous passerez le combat avec des compétences vides.
Compétences Medicine Ball
| Compétence | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Lunge | Déplacez-vous en avant en frappant les ennemis, toucher charge vos compétences |
| Tension Release | Balancez la boule autour de vous, infligeant des dégâts et étourdissant les ennemis |
| Vitamin U | Guérissez-vous au fil du temps |
| Immune System | Protégez temporairement vous et les alliés proches contre tous les dégâts |
Où elles se classent au tier
Storm Weaver monte directement en tier S. Une charge qui récompense les combats contre les élites, une attraction, un étourdi et une guérison d'équipe sur une arme, c'est simplement plus d'utilité que tout le reste du pool.
Pyro se place en tier A. Le combo brûler-puis-détoner est parmi les éclaircisseurs de groupe les plus forts du jeu, mais l'auto-étourdi de surchauffe est un vrai moyen répétable de perdre une partie, et cela la garde hors de la première ligne.
Medicine Ball atterrit en tier C, ce qui est une promotion par rapport à avant. Immune System est vraiment excellent, mais tout le reste est lent, à courte portée et limité par la charge.
Conseil pro : les classements de tier évaluent le plafond d'une arme en jeu coordonné. Si vous jouez surtout en solo, Pyro surpassera son classement de tier A.
Comment les déverrouiller
Les trois armes de la Saison 4 viennent des Sprints d'Armes, qui coûtent de l'Énergie Chaos. Notez que les exigences d'Énergie Chaos pour les Sprints ont été doublées, parce que les anciennes progressaient beaucoup trop vite.
- Sprints d'Armes : le chemin pour toutes les armes nouvelles de la saison, payé en Énergie Chaos
- P.E.R.K.s : comment récupérer les armes anciennes des saisons précédentes que vous avez ratées
- Dojos d'Armes : pistes de maîtrise, ajoutées pour les nouvelles armes à la deuxième semaine de la saison
Votre Niveau de Saison réinitialise à 1 au début de chaque saison et s'ajoute à votre Niveau de Carrière permanent. La Final Stretch Pass plafonne maintenant au niveau 100 avec des exigences plafonnées à 300 000 Énergie Chaos au lieu d'un million, donc la passe est nettement plus rapide à terminer qu'avant.
Conseil pro : choisissez une arme et terminez son Sprint avant de commencer une autre. Éparpiller l'Énergie Chaos entre les trois à la fois est le moyen le plus lent d'en obtenir une.
Key Units
Pyro: DPS distance basé sur l'accumulation de brûlure et un pari de surchauffe
Storm Weaver: Hybride corps-à-corps avec une attraction, un étourdi et une guérison d'équipe
Medicine Ball: Support courte portée avec immunité complète aux dégâts du groupe
Zapsicle: Mêlée électrique qui enchaîne la foudre entre les groupes
Speedshot: Toujours le choix distance le plus sûr du jeu
TL;DR
- ✅ Storm Weaver est le meilleur : il se charge plus vite contre les ennemis plus coriaces et apporte une attraction, un étourdi et une guérison.
- ✅ Pyro éclaircie les groupes les plus rapidement via Precious Pyromania suivi de Adorable Annihilation.
- ✅ L'Immune System de Medicine Ball donne à tout votre groupe une immunité complète aux dégâts à la demande.
- ✅ Les trois se déverrouillent via les Sprints d'Armes, payés en Énergie Chaos.
- ⚠️ La surchauffe de Pyro vous étourdit ainsi que les ennemis, donc surveillez la barre.
- ⚠️ Les coûts d'Énergie Chaos pour les Sprints d'Armes ont été doublés cette saison.
- ⚠️ Les Dojos d'Armes pour les nouvelles armes n'arrivent que la deuxième semaine de la saison.
Final Verdict
La Saison 4 est une bonne sortie. Storm Weaver est celui à chasser en premier : c'est l'arme la plus complète du pool et elle s'améliore exactement là où la plupart des armes s'affaiblissent. Pyro est le choix amusant et vraiment tier 1 pour éclaircir les groupes une fois que vous respectez la barre de surchauffe. Medicine Ball est de niche, mais Immune System seul gagnera des combats de groupe que rien d'autre n'aurait sauvés.
