Armas de Temporada 4 de MO.CO: Pyro, Storm Weaver, Medicine Ball

Armas de Temporada 4 de MO.CO: Pyro, Storm Weaver, Medicine Ball
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Desglose completo de las armas de Temporada 4 de MO.CO: Pyro, Storm Weaver y Medicine Ball. Todas las habilidades, ubicación en el tier list y la forma más…

Armas de Temporada 4 Explicadas

La Temporada 4 trae tres armas a MO.CO, y no podrían jugar de formas más diferentes: Pyro es un lanzallamas que quema y aturde, Storm Weaver es un híbrido de melee sediento de carga, y Medicine Ball es lo más cercano al juego de un sanador dedicado al equipo.

Esta guía cubre todas las habilidades de los tres, dónde aterrizan cada uno en nuestro tier list, y la ruta más rápida para desbloquearlos a través de Weapon Sprints.


Armas de Temporada 4 De Un Vistazo

ArmaTipoRolDificultadNuestro Tier
Storm WeaverCuerpo a CuerpoHíbridoMediaS
PyroA DistanciaDPSDifícilA
Medicine BallCuerpo a CuerpoApoyoFácilC

Qué Añade Temporada 4

La Temporada 4 lanza tres armas a la vez, que es la mayor caída única desde el relanzamiento. Los tres se desbloquean a través de Weapon Sprints en lugar de P.E.R.K.s, por lo que cuestan Chaos Energy en lugar de suerte.

  • Pyro Pyro: un lanzallamas de rango medio construido alrededor de apilar quemaduras y una barra de sobrecalentamiento autopunible
  • Storm Weaver Storm Weaver: un híbrido de melee cuyas habilidades se cargan más rápido cuanto más difícil sea el enemigo
  • Medicine Ball Medicine Ball: un apoyo de corto alcance que cura e otorga inmunidad total al daño

Pro tip: Los Weapon Dojos para las nuevas armas llegan una semana después de que comience la temporada, así que no entres en pánico si las pistas de maestría se ven vacías el primer día.


Pyro: Quema Todo

Pyro respira fuego a rango medio, dañando y quemando todo en el cono. Mantén el gatillo demasiado tiempo y Pyro se sobrecalienta: los enemigos retroceden y se aturden, pero tú también. Gestionar esa barra es todo el techo de habilidad del arma.

  • Dash: un simple salto hacia adelante, sin daño adjunto
  • Cute Cooldown: te cura y reinicia la barra de sobrecalentamiento, por lo que es tanto tu sustain como tu botón de reinicio
  • Precious Pyromania: rocía llamas en todas las direcciones, dañando y quemando todo en el rango
  • Adorable Annihilation: daña instantáneamente a cada enemigo en llamas, los aturde y los quema más fuerte

El combo que importa es Precious Pyromania en Adorable Annihilation: el primero aplica quemadura a un paquete completo, el segundo lo detona en un aturdimiento de todo el grupo. Contra un tirón de Rift apretado que está cerca de un reinicio gratuito de la pelea.

Pro tip: trata Cute Cooldown como un botón de pánico, no como una curación en tiempo de reutilización. Quemar tu reinicio temprano y luego sobrecalentarse en medio del paquete es la forma más común de morir en Pyro.

Habilidades de Pyro

HabilidadQué Hace
DashSalta rápidamente hacia adelante
Cute CooldownCúrate a ti mismo y reinicia la barra de sobrecalentamiento
Precious PyromaniaLlamas a tu alrededor, dañando y quemando enemigos en el rango
Adorable AnnihilationDaña instantáneamente a todos los enemigos en llamas, aturdiéndolos y quemándolos más

Storm Weaver: Carga y Gira

Storm Weaver ataca con un swing de ráfaga afilada y salta con Surge. Dañar enemigos carga sus habilidades, y cuanto más difícil sea el enemigo más carga obtienes, lo que lo convierte en una de las pocas armas que se pone mejor contra jefes en lugar de peor.

  • Surge: un salto que atraviesa enemigos y acumula carga de habilidad, y se acumula de dos en dos
  • Tornado: entra en modo tornado, atrayendo enemigos hacia ti mientras infliges daño de área constante
  • Thunderstorm: dispara rayos a enemigos aleatorios, aturdiéndolos
  • Healing Winds: crea un viento curativo que continuamente te cura a ti y a aliados cercanos

Porque Surge se acumula dos veces, puedes encadenar dos saltos uno tras otro para cerrar una brecha y llegar con habilidades casi cargadas. Tornado es la recompensa: atrae un paquete disperso a un lugar, lo que prepara a cada compañero de daño de área en el lobby.

Pro tip: guarda la segunda carga de Surge. Saltar con el tanque vacío y luego necesitar un escape es cómo mueren las corridas de Storm Weaver.

Habilidades de Storm Weaver

HabilidadQué Hace
SurgeSalta hacia adelante cortando enemigos, acumula carga, se apila de dos en dos
TornadoModo tornado: atrae enemigos e inflige daño de área constante
ThunderstormDispara rayos a enemigos aleatorios, aturdiéndolos
Healing WindsViento curativo que continuamente te cura a ti y a aliados cercanos

Medicine Ball: El Sanador del Equipo

Medicine Ball balancea una bola ponderada en una cadena a corto alcance con un ataque de warmup whomp, y carga sus habilidades aterrizando golpes con ese ataque y con Lunge.

  • Lunge: salta hacia adelante golpeando enemigos con la bola, aterrizar un golpe comienza a cargar tus habilidades
  • Tension Release: balancea la bola a tu alrededor, infligiendo daño y aturdiendo enemigos
  • Vitamin U: te cura con el tiempo
  • Immune System: te protege temporalmente a ti y a aliados cercanos de todo daño

Immune System es la razón para usar esta arma. La inmunidad total al daño para ti y todos los que te rodean es un contador difícil para los golpes de jefe telegráfiados, y ninguna otra arma de Temporada 4 ofrece algo así.

Pro tip: Medicine Ball está limitada por carga, así que tienes que quedarte en melee para ser útil. Si tu equipo está jugando a distancia, pasarás la pelea con habilidades vacías.

Habilidades de Medicine Ball

HabilidadQué Hace
LungeSalta hacia adelante golpeando enemigos, aterrizar un golpe carga tus habilidades
Tension ReleaseBalancea la bola a tu alrededor, infligiendo daño y aturdiendo enemigos
Vitamin UCúrate a ti mismo con el tiempo
Immune SystemProtégete temporalmente a ti y a aliados cercanos de todo daño

Dónde Aterrizan En El Tier List

Storm Weaver va directo a S tier. El escalado de carga que recompensa pelear contra élites, un tirón, un aturdimiento y una curación de equipo en un arma es simplemente más utilidad que cualquier otra cosa en el grupo.

Pyro se sienta en A tier. El combo de quemar-luego-detonar está entre los despejes de paquete más fuertes del juego, pero el auto-aturdimiento por sobrecalentamiento es una forma real y repetible de perder una corrida, y eso lo mantiene fuera de la línea superior.

Medicine Ball aterriza en C tier, que es un ascenso de donde solía estar. Immune System es genuinamente excelente, pero todo lo demás es lento, de corto alcance y limitado por carga.

Pro tip: las listas de tiers clasifican el techo de un arma en juego coordinado. Si juegas principalmente en solitario, Pyro superará su ubicación en A tier.


Cómo Desbloquearlos

Los tres armas de Temporada 4 provienen de Weapon Sprints, que cuestan Chaos Energy. Tenga en cuenta que los requisitos de Chaos Energy para Sprints fueron duplicados, porque los antiguos se limpiaban demasiado rápido.

  • Weapon Sprints: la ruta para todas las nuevas armas de temporada, pagadas en Chaos Energy
  • P.E.R.K.s: cómo recoges armas antiguas de temporadas anteriores que perdiste
  • Weapon Dojos: pistas de maestría, añadidas para las nuevas armas en la segunda semana de la temporada

Tu Season Level se reinicia a 1 al comienzo de cada temporada y se convierte en tu Career Level permanente. El Final Stretch Pass ahora tiene un tope de nivel 100 con requisitos limitados a 300,000 Chaos Energy en lugar de un millón, así que el pase es significativamente más rápido de completar que antes.

Pro tip: elige un arma y termina su Sprint antes de comenzar otra. Distribuir Chaos Energy entre los tres a la vez es la forma más lenta de obtener cualquiera de ellos.


Key Units

  • Pyro Pyro: DPS a Distancia construido sobre apilamiento de quemaduras y un gamble de sobrecalentamiento
  • Storm Weaver Storm Weaver: Híbrido de melee con un tirón, un aturdimiento y una curación de equipo
  • Medicine Ball Medicine Ball: Apoyo de corto alcance con inmunidad total al daño del grupo
  • Zapsicle Zapsicle: Melee eléctrico que encadena rayos entre paquetes
  • Speedshot Speedshot: Aún la opción a distancia más segura del juego

TL;DR

  • Storm Weaver es el destacado: se carga más rápido contra enemigos más difíciles y trae un tirón, un aturdimiento y una curación.
  • Pyro despeja paquetes más rápido a través de Precious Pyromania en Adorable Annihilation.
  • Immune System de Medicine Ball da a todo tu grupo inmunidad total al daño bajo demanda.
  • ✅ Los tres se desbloquean a través de Weapon Sprints, pagados en Chaos Energy.
  • ⚠️ El sobrecalentamiento de Pyro te aturde a ti así como a los enemigos, así que observa la barra.
  • ⚠️ Los costos de Chaos Energy para Weapon Sprints fueron duplicados esta temporada.
  • ⚠️ Los Weapon Dojos para las nuevas armas solo llegan en la segunda semana de la temporada.

❓ Caricamento FAQ...

Final Verdict

La Temporada 4 es una caída fuerte. Storm Weaver es el que debes perseguir primero: es el arma más completa en el grupo y se escala exactamente donde la mayoría de las armas se desvanecen. Pyro es la opción divertida y genuinamente de nivel superior en despejar paquetes una vez que respetas la barra de sobrecalentamiento. Medicine Ball es de nicho, pero Immune System solo ganará tus peleas de grupo que nada más habría salvado.


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